11 de abril de 2017

Mapas Rol Pantanos

Preparando futuros tormentos para mis jugadores que próximamente van a visitar un pantano donde pueden dejar sus vidas... y sus almas Wuajajajaja. Aquí os dejo no uno, sino tres mapas para ambientar combates o lo que queráis en vuestras partidas de rol


Mapas Rol Exterior Pantano 1

Mapas Rol Exterior Pantano 2

Mapas Rol Exterior Pantano 3

Hecho con photoshop, usando texturas y pinceles especiales por igual, la verdad es que una vez hecha las capas se pueden hacer como churros. ¿Alguna idea o sugerencia de mejora? Si queréis que añada algo a algún mapa en especial comentad, tal vez lo puedo hacer con poco trabajo.

Un saludo y larga vida a la Cosa del Pantano!

18 de marzo de 2017

Interior: Camarote de la ciudad móvil.

Esta semana os dejo un pequeño mapa que he usado dentro de mi campaña de pruebas de mi nuevo juego de rol steampunk, postquimeria. Después de unas pesquisas, el grupo de aventureros descubrieron que hay una facción de saboteadores en la Gran Ciudad Móvil y deciden infiltrarse en su organización para encontrar a su líder y detenerlo. Tras unas cuantas misiones dentro de la organización, al fin conocen al líder, nada más y nada menos que gnomático miembro del consejo de la Gran Ciudad Móvil. Pero necesitaban pruebas para incriminarlo, así que se introducen en su camarote para encontrarlo.

  
Mapas rol gratis camarote

Este es el camarote del susodicho. Lo he hecho con Pyromancers, una página web que te permite diseñar tus propios mapas para juegos de rol, y aprovecho para publicitar su nuevo programa que tiene muy buena pinta, aquí tienes un enlace.

Volviendo a la aventura, el grupo, en realidad formado por solo dos jugadores, consiguieron abrir la cerradura e introducirse dentro del camarote para encontrarse con un enorme autómata defensivo. Sin embargo, como un jugador era un tecnomante (un ser medio autómata que puede manipular las máquinas de su alrededor), con su poder manipuló sus mecanismos para que explotara, hecho que alertó a un par de guardias del exterior que les pillaron con las manos en la masa.

Al final todo desencadenó en una sangrienta contienda donde un jugador perdió las dos piernas y un brazo, y el otro acabó con los tendones de un brazo cortado. Los guardias no lo contaron.

Pero tranquilos, la historia tiene final feliz, los jugadores encontraron material sensible en el despacho del líder saboteador y las extremidades fueron repuestas en el taller. Ventajas de ser un tecnomante.

Así quedó un personaje tras enfrentarse al cruel sistema de combate de PostQuimeria.

12 de marzo de 2017

Ciudad Ugumorecha, el guardián del cronocristal.

Preparando las aventuras de mi nuevo juego de rol, PostQuimeria, me he liado a hacer un nuevo mapa de un misterioso pueblo construido alrededor de un gran cristal: Ugumorecha.

Mapas rol gratis ciudad Ugumorecha

Es un pequeño pueblo que rodea un gran cristal azulado y espinoso que sale del suelo, eso que está dibujado más o menos en el centro de la ciudad. No se si está bien representado, seguramente si no se explica nadie sabría decir bien que es ese dibujo, pero la verdad, no tengo mucha idea de como dibujar un enorme cristal espinoso a vista de pájaro.

No se si mis jugadores llegarán o no a visitar esta ciudad y a desentrañar los misterios del cristal (¿por qué protegen y veneran los ciudadanos de la ciudad al cristal? ¿que poder tiene?), pero siempre lo podéis usar gratuitamente (como todos mis mapas) para montar vuestras propias partidas y crear vuestros propios misterios.

5 de marzo de 2017

Mundo: El Valle del Galarmo. Prueba

Esta vez os muestro un mapa que he hecho rápidamente, para probar como funciona un grupo de pinceles de photoshop que me bajé hace unos años. Resulta que cuando me los descargué no les hice mucho caso, me parecieron simples y con poca gracia, pero ahora no se porqué pero tiene un algo en su simpleza que me gusta. Creo que por aquel entonces buscaba hacer mapas más realistas y espectaculares del estilo de mis otros mapas de mundo, pero ahora me he quedado prendado de la oldschool y todo lo que parezca "viejo" me encanta.


El mapa lo he dibujado sin una idea preconcebida, primero un trazo aquí, luego otr allá, cambio de pincel... etc. Así que casi podría decir que esto es un boceto. 

2 de marzo de 2017

Ciudad Amanarante. Prueba 1

Estos días he estado trabajando en una nueva ciudad para un próxima juego que estoy preparando. Aún tengo que perfilarlo mucho, pero aunque no soy de enseñar obras inacabadas, tenía ganas de poner algo. 

Mapas Rol Ciudad Amanarante
Como es normal en mis mapas, lo he hecho con photoshop usando diferentes texturas. Quiero añadirle una muralla en una zona, y varios caminos aéreos, además de edificios emblemáticos claro.

¿Que os parece? ¿consejos? ¿opiniones? ¿lo tiro a la basura?

25 de enero de 2017

Sardonya


Tenía pendiente colgar este mapa desde hace ya unos meses. Con todo vosotros, el mundo de Sardonya:

Mapas Rol Sardonya Mundo

Este mapa corresponde a el proyecto personal de Mariano Nicolás Romero, si queréis más información sobre este mundo y ambientación que se está currando entre varios colaboradores os podéis pasar por su blog: http://sardonya.blogspot.com.es/

Para hacer el mapa he usado photoshop usando diferentes texturas y capas. Este es el primer proyecto en el que he dibujado hielo y un desierto. Aún no estoy muy convencido con el resultado, creo que el desierto se ha quedado muy plano y la nieve y el hielo no está del todo logrado. ¿Que pensáis? ¿Algún consejo?


3 de noviembre de 2016

Exterior: Fiordo. Historia de La Garra 5.

Continuamos la gran aventura de La Garra después del interludio de la presentación de Mil Woodeskin.


Toda la aventura que os estoy contando fue jugada con el juego de rol DragonCry, un juego de mi creación, de estilo oldschool, y aunque esta mal que yo lo diga, bastante completo. Si queréis saber más del juego podéis mirar su facebook o google+
 

El Estrecho

Dejamos a nuestro grupo de aventureros a punto de embarcarse en una misión diplomática: deben ir a Tredjehals y conseguir ayuda para la inminente batalla contra las huestes orcas. 

Aquí también ofrecí dos opciones a mis jugadores, podían ir a pie, aunque tardarían más tiempo (el terreno de La Garra es muy abrupto) o podía ir por mar a través del estrecho fiordo, más rápido. Después de una votación democrática decidieron seguir este último camino. 

Debido a que algunas zonas del fiordo son muy estrechas, no se pueden usar barcos grandes, solo barcas. El viaje transcurrió varios días sin incidentes, hasta que llegó el punto álgido representado en el mapa del estrecho que ya publiqué. Como se ve, en esta zona el fiordo se estrecha hasta solo una casilla, y detrás del estrechamiento, les esperaba a los jugadores una emboscada de trasgos y goblins. En esta escena puse en práctica una nueva mecánica: en la barca estaban los cinco jugadores, cada turno podían mover la barca tantas casillas como jugadores remaran ese turno, así los jugadores debían gestionar quién atacaba y quién remaba.

Así que Draknos, Efrenth, Mael, Mil Woodeskin y Vanysh, tras pasar el estrecho, se encontraron con dos barcas llenas de trasgos a sus laterales y unos diez trasgos arqueros arriba, sobre los acantilados. Efrenth, el arquero, se concentró en los trasgos de arriba, matando a uno por turno. Draknos adoptó una posición defensiva con sus lanzas. Esta posición le permite atacar primero a cualquier enemigo que se acerque a él y con un bonus al daño. Vanysh empuñó su espada mandoble... e hizo un fallo crítico que casi le hace caer de la barca. El resto se concentró en remar. 

Los trasgos fueron cayendo facilmente y los jugadores apenas estaban heridos. Cuando abrieron una brecha continuaron, dejando atrás a varios arqueros trasgos. Más adelante les esperaban más barcas llenas de trasgos, pero entre las flechas de Efrenth y las jabalinas de Draknos caían facilmente... mientras tanto Vanysh volvió a atacar a una pequeña embarcación... fallando criticamente otra vez el golpe y cayendo al agua. Rapidamente sus compañeros lo subieron a la barca de nuevo. Mil Woodeskin, mago de bajo nivel, puso en práctica su poder oscuro, la mirada del condenado. Este poder le permitía inmovilizar a un enemigo con la mirada. El resto del grupo desconocía este poder, y no buscaron mucha explicación a los trasgos inmovilizados... normalmente no duraban más de un turno hasta que una flecha, lanza o espada lo matara. Mael, por su parte, remaba o intentaba participar timidamente en el combate.


El Fiordo

Tras la emboscada los jugadores continuaron su viaje hacia Tredjehals. En esta sección del fiordo volvieron a encontrar problemas en forma de grandes trasgos (versiones mayores de los trasgos normales).

Mapas Rol Exterior Fiordo


Para añadir un poco más de emoción, aparte de una persecución de grandes trasgos en barca, también puse varios aquasaurios "neutrales" (enemigo parecido a un plesiosaurio). Además, puse corrientes en el fiordo, de manera que en algunas partes el movimiento se restaba y en otras se sumaban. 

Al final la partida transcurrió por otro lado diferente a una persecución, que era lo que yo pretendía. Draknos y Efrenth atacaron a distancia mientras el resto del grupo remaba alejándose. Como el número de casillas que avanzaban las barcas de los grandes trasgos también dependía de la cantidad de trasgos en la barca (5 inicialmente), al ir muriendo avanzaban cada vez menos. Al final cuando quedaban solo 3 grandes trasgos en la barca no había manera de alcanzar a los jugadores, que mantenía su ataque de flechas y jabalinas. Así que esta vez el grupo de héroes salvó la situación bastante bien. 

Tal vez diseñé mal esta última parte o simplemente mis jugadores tenían a los personajes idóneos para el desafio (dos personajes con ataques a distancia bastante contundente). 

Espero que os haya gustado, ya sea el mapa o la historia o ambos!

19 de octubre de 2016

Ciudad: Cambell. Historia de La Garra 4.

En el anterior episodio de La Garra os conté que se unía un nuevo jugador, Mil Woodeskin. Pues bien, en esta entrada vamos a presentarlo.

Mil Woodeskin es un elfo oscuro mago, experto en el arte de la magia de fuego y oscuridad (en DragonCry, mi juego de rol, las magias se agrupan por elementos). Muy carismático y manipulador, con conocimientos en política y medicina. A pesar del halo de misterio que rodea al personaje (¿quién es realmente?, ¿de donde viene?), le gusta soltar algún chascarillo en las conversaciones.

Mil Woodeskin no recuerda su infancia, en el corto periodo de vida que recuerda siempre ha estado al lado de un extraño ser, un vampiro llamado Gorgoroth Stringer. Mil Woodeskin estaba al corriente de la naturaleza de su mentor, e incluso le ayudaba para conseguir sangre. Ambos vivían en la ciudad de Cambell, en pleno centro del Gran bosque élfico, perteneciente al Gran Imperio. 

Mapas Rol Ciudad Cambell

Durante todo este tiempo, el vampiro instruyó sobre la oscuridad a Mil Woodeskin, le contó el poder que otorgaba a aquellos que les rendían culto. Un día, cuando Gorgoroth Stringer consideró que Mil Woodeskin estaba listo, le puso a prueba. Debía secuestrar a una mujer, la esposa del paladín Nenmáncil, y traerla hasta el sótano. Dicha mujer era la madre de un pj de otra campaña, me gusta usar referencias a anteriores campañas en mis partidas, así los jugadores tienen una sensación de continuidad. Pues bien, usando su carisma, Mil Woodeskin consiguió entablar una estrecha relación con la mujer durante semanas, hasta que esta casi lo considera como su propio hijo. A Mil no le tembló la mano cuando la secuestró aprovechando esa confianza, y solo pasó una pequeña duda por su cabeza cuando su mentor le anunció que tenía que matarla. Esa frialdad convenció a Gorgoroth, que le otorgó al joven Mil Woodeskin el don de la oscuridad, potenciando sus magias. A cambio, el pj sufrió una transformación vampírica, ya no necesitaba comer, pero se tendría que alimentar de sangre de humanoide.

Después de ese día Gorgoroth Stringer desapareció sin dejar ningun pista. Mil Woodeskin fue acusado de asesinato por los guardias de Cambell (le habían visto con la mujer por última vez) y tuvo que huir de la ciudad y el Gran Imperio.

Tras varios cambios de una ciudad a otra, al final se estableció en la ciudad de Havbukt, donde abrió una consulta médica en la que era muy común extraer sangre a los pacientes. Aún sigue buscando a su mentor y sobretodo un método para aumentar su poder en la oscuridad. La invasión orca no son buenas noticias para él, así que decide cerrar momentáneamente su consulta y hacer lo que pueda para evitarlo. 

Y con Mil Woodeskin se cierra el grupo de cinco aventureros: un luchador, un explorador, dos ladrones y un mago. Mil buscado por el Gran Imperio como asesino, Draknos buscado por la secta de la oscuridad, Mael buscado por los elfos de la noche y Efrenth con un demonio en su interior. Y por supuesto, sin nadie en el grupo que pueda curar... Como véis el grupo inicial no estaba para nada compensado, y eso que los jugadores están muuuy experimentados en mi juego de rol... en fin.

En la siguiente entrada, más aventuras y más combates.


13 de octubre de 2016

Ciudad: Havbukt. Historia de La Garra 3.

Continuamos la historia de nuestros héroes: Efrenth, Draknos y Dado vuelven a la ciudad de Havbukt, llevando a Vanysh inconsciente y el cadáver de Mael.

Mapas Rol Ciudad Havbukt

Havbukt es una ciudad de las más grandes de la región de La Garra. Situado al final de un fiordo, se encuentra constreñida por las enormes paredes verticales que han esculpido los glaciares. La ciudad se divide en 5 barrios y es dirigida por un consejo de 5 sabios, cada uno elegido por un barrio. Actualmente, en el consejo manda Ragver Hijo del Viento, un humano salvaje, vieja gloria de antiguas batallas, que gobierna sabiamente y con equidad en la ciudad. Havbukt vive de la caza y la pesca principalmente. En la estación blanca el fiordo se congela y la ciudad se queda totalmente incomunicada del resto de ciudades de La Garra.

De cara a la partida y para darle más personalidad a la ciudad añadí varios pnj importantes, como el herrero, un par de pescadores que se llevaban bien con los jugadores, su instructor de cazadores guardias y un compañero de su misma quinta. Por supuesto no eran los únicos pnj de la ciudad, pero si los que más trasfondo y descripción tenían y por tanto más interacción con los pj. 

Volviendo a nuestros jugadores, como ya dije en su presentación, eran huérfanos y exiliados de sus tierras por diversos motivos, por tanto no tenían ningún lazo de sangre con ningún otro habitante de la ciudad. Los lazos afectivos los tenían entre ellos, y de hecho Efrenth, Mael y Vanysh vivían juntos en la misma casa, en el barrio noreste. Debido a los problemas de Efrenth con los objetos no naturales (un demonio de Gaia oscura que moraba en su interior) vivían en una casa en un árbol construida totalmente de madera. Draknos sin embargo prefería vivir solo, en una casa cerca de la costa.

Tras volver de su accidentada aventura, los jugadores llevan a Mael y Vanysh al templo a recibir resurrección y curación respectivamente, agotando gran parte de los recursos económicos de los jugadores. Una vez recuperados, y para celebrar que siguen vivos, el elfo y el humano deciden irse de tabernas, si, a emborracharse. Mientras Draknos y Efrenth se encuentran con el consejo de la ciudad para entregarles la carta que encontraron en el cadáver orco. 

Los días transcurren con normalidad. Mael y Vanysh entablan algo más que amistad con dos chicas de la ciudad, hacen de intermediarios entre una pelea de vecinos y descubren un pequeño complot de la religión de Furia (religión minoritaria de Havbukt, de índole caótica) en contra del gobierno actual. Todo ello conseguido gracias a sus juergas en las tabernas de la ciudad, para que luego digan que salir no sirve de nada. Por su parte, Efrenth descubre que el dinero es algo no natural y que a su demonio interior no le gusta nada. Las monedas de oro que portaba se convierten en polvo. Por último, Draknos pasa estos días usando sus habilidades de ingeniero para crear un gancho retráctil con cuerda.

Pero como la tranquilidad no puede durar para siempre (sino vaya aventura...), el consejo hace una asamblea general en la plaza mayor. La carta del orco ha sido traducida. Los pieles verdes están concentrando fuerzas para atacar las ciudades de La Garra, empezando por Havbukt. Se están reuniendo bajo el mando de un solo cacique. Hay que actuar.

El consejo busca aventureros para dos misiones: ir a Tredjehals para pedir ayuda, o explorar los alrededores de Havbukt buscando campamentos orcos y trasgos e informar. Draknos, Efrenth, Mael y Vanysh decidieron ir a Tredjehals... y Mil Woodeskin también.

Mil Woodeskin es un nuevo pj que se une al grupo, un mago élfico con un oscuro pasado y un secreto que esconder... que describiré en la próxima entrada del blog.

 


7 de octubre de 2016

Dungeon: Partida de caza. Historia de La Garra 2

Los meses blancos terminan y empieza los meses verdes en la región de La Garra. Vanysh, Mael, Efrenth y Draknos, acaban de obtener el título de guardia-cazador de la ciudad de Havbukt y como parte de ella, parten hacia su primera partida de caza. Son casi veinte cazadores los que salen en busca de comida para aprovisionar la ciudad, no hay nada que temer, es una actividad rutinaria y con tantos cazadores los orcos y trasgos de la región no se atreven a atacar.

Los cuatro, junto con Dado, el fiel zorro de Draknos, charlan tranquilamente, cuando un temblor les saca de su relajación... ¡un desprendimiento de los desfiladeros!. Apenas tienen tiempo de esquivarlo, los cuatro se levantan y comprueban que ninguno ha sido herido, pero el camino está cortado y ellos, aislados del resto del grupo. Miran hacia el único camino que les queda, un desfiladero entre paredes casi verticales de roca, esculpido por los glaciares.

Mapas rol Historia de la Garra 2: Partida de caza

Y así empezaron la campaña nuestros héroes. Entre los desfiladeros de La Garra.

El grupo avanzó por ellos, hasta que se enfrentaron a su primer combate. Desde arriba, un grupo de goblins les empezaron a disparar con sus hondas. Vanysh y Mael, impotentes miran desde abajo sin mucha opción, no tenían ningún arma a distancia. Pero tanto Efrenth con su arco, como Draknos con sus jabalinas empiezan a hacer caer a los piel verde. Cuando estos se repliegan, Draknos no se contenta con la huida de los goblins, escala la pared de roca y desde arriba se enfrenta a cuatro de ellos con su lanza. 

Tras el primer bautismo de fuego el grupo sigue por el camino del sur. Draknos se adelanta en sigilo y descubre un campamento trasgo. El grupo discute que hacer, ¿emboscada, usan el sigilo? no, al final piensan, son solo unos goblin y entran a masacrarlos sin piedad. Vanysh hace el movimiento barrida con su espada mandoble, matando a varios goblins a la vez, mientras que Draknos carga contra ellos con su lanza. Mael con sus dos espadas cortas entra en la batalla, pero rapidamente se retira al verse herido. Una veintena de goblins después, a pesar de las heridas, el grupo decide continuar por el camino del este.

Allí al final encuentran una cueva y deciden explorarla. Vanysh, el único que no tiene infravisión al ser humano, tira una antorcha en su interior, despertando a los murciélagos vampiros del interior que les atacan. Tras el breve combate, Vanysh va a recoger la antorcha... ¡y le ataca una serpiente de roca! A pesar de necesitar un 12 en 1d12 para impactar, la serpiente lo consigue y Vanysh, herido también por los anteriores combates, cae incosciente. Mael se lanza a por la serpiente, pero ni llega a atacar, una flecha de Efrenth erra su objetivo y se clava en la espalda de Mael, que cae muerto. Ya sin Vanysh ni Mael, Draknos y Efrenth no tienen problemas en abatir a la serpiente y coger el botín.


Llevando a Vanysh incosciente y el cadaver de Mael, deciden volver por el anterior camino y descansar en el campamento goblin.  Parece no importarles la montaña de cadáveres que han dejado y que atraen a los lobos por la noche. Afortunadamente, los lobos se sacian con los cadáveres y no perturban el sueño de Efrenth ni Draknos.

Ya recuperados, y tras comer asquerosa comida goblin, lo que queda del grupo continua. Se dirigen al sur, donde se encuentran a una manada de lobos y un lobo de invierno. Efrenth desde la distancia ataca con su arco, mientras Draknos se situa delante de él, en posición defensiva esperando el ataque de los lobos supervivientes a las flechas. Son pocos los que llegan.

Los lobos se estaban alimentando de un orco muerto, al verlo más de cerca Dado gruñe y le arranca una pequeña bolsa que entrega a Draknos. Es una carta en orco. Un poco más adelante al sur, el valle se abre y siguen el sendero hasta Havbukt, su ciudad.

Y esta fue la primera mazmorra de la campaña y ya sucumbió la mitad del grupo... afortunadamente en mi juego de rol existen las pociones de resurrección. 

Un saludo y si os ha gustado comentar!