3 de octubre de 2016

Mundo: La Garra. Historia de La Garra 1

Bienvenidos a todos, hoy voy a iniciar una serie donde voy a ir narrando las aventuras que acacieron durante una de las campañas que dirigí en mis partidas de rol. ¿Por qué lo hago? Pues porque me apetece (que para eso es mi blog), porque fue una buena campaña que duró más de un año y si no lo escribo en algún lado el paso del tiempo se va a dedicar a borrarlo. Además, es la excusa perfecta para ir poniendo mapas con un hilo conductor. 

Es una aventura que transcurre en una ambientación de fantasia medieval, jugado con nuestro propio juego de rol, DragonCry. No espereís leer un libro tipo Dragonlance, no soy escritor, y pienso narrar más al estilo que usé en mi anterior post, que como un libro de aventuras. Esto último lo intenté promover entre mis jugadores, que algo escribieron en el blog de Historias de DragonCry.Sin embargo la propuesta no llegó a fraguar más que en un par de sesiones, algo que ahora lamento recordando todas las cosas que pasaron en la aventura, nos hubiera quedado un libro bastante interesante... en fin.

Sin más preámbulos, empecemos por el principio.

La Garra

La Garra es la región del mundo más fría, situada en el extremo norte al oeste de Ukranas, su nombre se debe a la forma de garra que adquiere por las largas y delgadas entradas de mar. Región inhóspita de altas montañas y estrechos fiordos, en la garra manda el clima, durante la estación blanca (unos 8 meses) el mar se congela y los pasos de montaña están cortados, aislando las ciudades que viven de la comida guardada durante la estación verde (unos 4 meses).

Mapas Rol La Garra

Los personajes

La partida empezó con cuatro jugadores. Por diferentes motivos, todos eran huérfanos que habían llegado al norte huyendo de su pasado a una edad muy joven. Vanysh, Mael y Efrenth vivían juntos, mientras que Draknos tenía su propia casa. Los cuatro habían crecido juntos los últimos cuatro años y se consideraban prácticamente familia.

Vanysh

Explorador humano que no llega a metro y medio, lo que le da un aspecto algo cómico cuando porta su espada mandoble. Carismático, optimista y con tendencia a buscarse problemas. Es huérfano, llegó hace bastante años al norte.

Draknos

Ladrón semi-elfo experto en el manejo de lanzas y en el sigilo. Solitario y poco hablador en general, va siempre acompañado por Dado, un zorro rojo que muestra más inteligencia de lo normal y que en una ocasión salvó la vida de Draknos. Conocedor de la orden de los Mensajeros de la noche, espera ser parte de ellos algún día. Se ha establecido en el norte huyendo de la secta de la oscuridad, una institución malvada y secreta que clama el advenimiento de la oscuridad.

Mael

Otro ladrón, pero de raza elfo de la noche que le da un aspecto muy delgado y rasgos afilados. Siempre vestido con colores oscuros y portando espadas cortas, es impulsivo a la par que anda siempre algo perdido. Es el legítimo principe heredero de un lejano reino élfico, pero hace años fue engañado por un grupo de ladrones para que les abriera el panteón real, lugar de reposo de los huesos reales. Los ladrones se llevaron el legendario cetro real, y Mael fue acusado por su pueblo de alta traición (aunque esto no lo saben el resto de jugadores). Temiendo por su vida, Mael decidió huir hacia el norte. Una vez allí, conoció a los Mensajeros de Almas, una poderosa orden de ladrones que pueden hablar con los muertos. Esperando obtener ayuda de ellos, Mael ha establecido contacto con ellos.

Efrenth

Un azulado elfo del mar, ducho en el uso del arco. Es un luchador que espera entrar en la orden de los Guardabosques, y para ello cuenta con dos maestros que tienen muchas esperanzas puestas en él. Siendo apenas un recién nacido, fue raptado por una secta de Gaia Oscura que le usaron como sacrifio para invocar a un demonio, pero fue rescatado en el último momento y el demonio se quedó confinado en su cuerpo. Desde entonces Efrenth no tuvo una infancia facil. Cada vez que duerme, el demonio se puede manifestar, destruyendo cualquier objeto metálico fabricado y sumiendo a Efrenth en un sopor durante 8 horas del cual no puede salir. Debido a los problemas y el miedo que ocasionaba en su poblado natal, decidió marchar lejos, hacia el norte.

Hasta el próximo capítulo!

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