19 de octubre de 2016

Ciudad: Cambell. Historia de La Garra 4.

En el anterior episodio de La Garra os conté que se unía un nuevo jugador, Mil Woodeskin. Pues bien, en esta entrada vamos a presentarlo.

Mil Woodeskin es un elfo oscuro mago, experto en el arte de la magia de fuego y oscuridad (en DragonCry, mi juego de rol, las magias se agrupan por elementos). Muy carismático y manipulador, con conocimientos en política y medicina. A pesar del halo de misterio que rodea al personaje (¿quién es realmente?, ¿de donde viene?), le gusta soltar algún chascarillo en las conversaciones.

Mil Woodeskin no recuerda su infancia, en el corto periodo de vida que recuerda siempre ha estado al lado de un extraño ser, un vampiro llamado Gorgoroth Stringer. Mil Woodeskin estaba al corriente de la naturaleza de su mentor, e incluso le ayudaba para conseguir sangre. Ambos vivían en la ciudad de Cambell, en pleno centro del Gran bosque élfico, perteneciente al Gran Imperio. 

Mapas Rol Ciudad Cambell

Durante todo este tiempo, el vampiro instruyó sobre la oscuridad a Mil Woodeskin, le contó el poder que otorgaba a aquellos que les rendían culto. Un día, cuando Gorgoroth Stringer consideró que Mil Woodeskin estaba listo, le puso a prueba. Debía secuestrar a una mujer, la esposa del paladín Nenmáncil, y traerla hasta el sótano. Dicha mujer era la madre de un pj de otra campaña, me gusta usar referencias a anteriores campañas en mis partidas, así los jugadores tienen una sensación de continuidad. Pues bien, usando su carisma, Mil Woodeskin consiguió entablar una estrecha relación con la mujer durante semanas, hasta que esta casi lo considera como su propio hijo. A Mil no le tembló la mano cuando la secuestró aprovechando esa confianza, y solo pasó una pequeña duda por su cabeza cuando su mentor le anunció que tenía que matarla. Esa frialdad convenció a Gorgoroth, que le otorgó al joven Mil Woodeskin el don de la oscuridad, potenciando sus magias. A cambio, el pj sufrió una transformación vampírica, ya no necesitaba comer, pero se tendría que alimentar de sangre de humanoide.

Después de ese día Gorgoroth Stringer desapareció sin dejar ningun pista. Mil Woodeskin fue acusado de asesinato por los guardias de Cambell (le habían visto con la mujer por última vez) y tuvo que huir de la ciudad y el Gran Imperio.

Tras varios cambios de una ciudad a otra, al final se estableció en la ciudad de Havbukt, donde abrió una consulta médica en la que era muy común extraer sangre a los pacientes. Aún sigue buscando a su mentor y sobretodo un método para aumentar su poder en la oscuridad. La invasión orca no son buenas noticias para él, así que decide cerrar momentáneamente su consulta y hacer lo que pueda para evitarlo. 

Y con Mil Woodeskin se cierra el grupo de cinco aventureros: un luchador, un explorador, dos ladrones y un mago. Mil buscado por el Gran Imperio como asesino, Draknos buscado por la secta de la oscuridad, Mael buscado por los elfos de la noche y Efrenth con un demonio en su interior. Y por supuesto, sin nadie en el grupo que pueda curar... Como véis el grupo inicial no estaba para nada compensado, y eso que los jugadores están muuuy experimentados en mi juego de rol... en fin.

En la siguiente entrada, más aventuras y más combates.


13 de octubre de 2016

Ciudad: Havbukt. Historia de La Garra 3.

Continuamos la historia de nuestros héroes: Efrenth, Draknos y Dado vuelven a la ciudad de Havbukt, llevando a Vanysh inconsciente y el cadáver de Mael.

Mapas Rol Ciudad Havbukt

Havbukt es una ciudad de las más grandes de la región de La Garra. Situado al final de un fiordo, se encuentra constreñida por las enormes paredes verticales que han esculpido los glaciares. La ciudad se divide en 5 barrios y es dirigida por un consejo de 5 sabios, cada uno elegido por un barrio. Actualmente, en el consejo manda Ragver Hijo del Viento, un humano salvaje, vieja gloria de antiguas batallas, que gobierna sabiamente y con equidad en la ciudad. Havbukt vive de la caza y la pesca principalmente. En la estación blanca el fiordo se congela y la ciudad se queda totalmente incomunicada del resto de ciudades de La Garra.

De cara a la partida y para darle más personalidad a la ciudad añadí varios pnj importantes, como el herrero, un par de pescadores que se llevaban bien con los jugadores, su instructor de cazadores guardias y un compañero de su misma quinta. Por supuesto no eran los únicos pnj de la ciudad, pero si los que más trasfondo y descripción tenían y por tanto más interacción con los pj. 

Volviendo a nuestros jugadores, como ya dije en su presentación, eran huérfanos y exiliados de sus tierras por diversos motivos, por tanto no tenían ningún lazo de sangre con ningún otro habitante de la ciudad. Los lazos afectivos los tenían entre ellos, y de hecho Efrenth, Mael y Vanysh vivían juntos en la misma casa, en el barrio noreste. Debido a los problemas de Efrenth con los objetos no naturales (un demonio de Gaia oscura que moraba en su interior) vivían en una casa en un árbol construida totalmente de madera. Draknos sin embargo prefería vivir solo, en una casa cerca de la costa.

Tras volver de su accidentada aventura, los jugadores llevan a Mael y Vanysh al templo a recibir resurrección y curación respectivamente, agotando gran parte de los recursos económicos de los jugadores. Una vez recuperados, y para celebrar que siguen vivos, el elfo y el humano deciden irse de tabernas, si, a emborracharse. Mientras Draknos y Efrenth se encuentran con el consejo de la ciudad para entregarles la carta que encontraron en el cadáver orco. 

Los días transcurren con normalidad. Mael y Vanysh entablan algo más que amistad con dos chicas de la ciudad, hacen de intermediarios entre una pelea de vecinos y descubren un pequeño complot de la religión de Furia (religión minoritaria de Havbukt, de índole caótica) en contra del gobierno actual. Todo ello conseguido gracias a sus juergas en las tabernas de la ciudad, para que luego digan que salir no sirve de nada. Por su parte, Efrenth descubre que el dinero es algo no natural y que a su demonio interior no le gusta nada. Las monedas de oro que portaba se convierten en polvo. Por último, Draknos pasa estos días usando sus habilidades de ingeniero para crear un gancho retráctil con cuerda.

Pero como la tranquilidad no puede durar para siempre (sino vaya aventura...), el consejo hace una asamblea general en la plaza mayor. La carta del orco ha sido traducida. Los pieles verdes están concentrando fuerzas para atacar las ciudades de La Garra, empezando por Havbukt. Se están reuniendo bajo el mando de un solo cacique. Hay que actuar.

El consejo busca aventureros para dos misiones: ir a Tredjehals para pedir ayuda, o explorar los alrededores de Havbukt buscando campamentos orcos y trasgos e informar. Draknos, Efrenth, Mael y Vanysh decidieron ir a Tredjehals... y Mil Woodeskin también.

Mil Woodeskin es un nuevo pj que se une al grupo, un mago élfico con un oscuro pasado y un secreto que esconder... que describiré en la próxima entrada del blog.

 


7 de octubre de 2016

Dungeon: Partida de caza. Historia de La Garra 2

Los meses blancos terminan y empieza los meses verdes en la región de La Garra. Vanysh, Mael, Efrenth y Draknos, acaban de obtener el título de guardia-cazador de la ciudad de Havbukt y como parte de ella, parten hacia su primera partida de caza. Son casi veinte cazadores los que salen en busca de comida para aprovisionar la ciudad, no hay nada que temer, es una actividad rutinaria y con tantos cazadores los orcos y trasgos de la región no se atreven a atacar.

Los cuatro, junto con Dado, el fiel zorro de Draknos, charlan tranquilamente, cuando un temblor les saca de su relajación... ¡un desprendimiento de los desfiladeros!. Apenas tienen tiempo de esquivarlo, los cuatro se levantan y comprueban que ninguno ha sido herido, pero el camino está cortado y ellos, aislados del resto del grupo. Miran hacia el único camino que les queda, un desfiladero entre paredes casi verticales de roca, esculpido por los glaciares.

Mapas rol Historia de la Garra 2: Partida de caza

Y así empezaron la campaña nuestros héroes. Entre los desfiladeros de La Garra.

El grupo avanzó por ellos, hasta que se enfrentaron a su primer combate. Desde arriba, un grupo de goblins les empezaron a disparar con sus hondas. Vanysh y Mael, impotentes miran desde abajo sin mucha opción, no tenían ningún arma a distancia. Pero tanto Efrenth con su arco, como Draknos con sus jabalinas empiezan a hacer caer a los piel verde. Cuando estos se repliegan, Draknos no se contenta con la huida de los goblins, escala la pared de roca y desde arriba se enfrenta a cuatro de ellos con su lanza. 

Tras el primer bautismo de fuego el grupo sigue por el camino del sur. Draknos se adelanta en sigilo y descubre un campamento trasgo. El grupo discute que hacer, ¿emboscada, usan el sigilo? no, al final piensan, son solo unos goblin y entran a masacrarlos sin piedad. Vanysh hace el movimiento barrida con su espada mandoble, matando a varios goblins a la vez, mientras que Draknos carga contra ellos con su lanza. Mael con sus dos espadas cortas entra en la batalla, pero rapidamente se retira al verse herido. Una veintena de goblins después, a pesar de las heridas, el grupo decide continuar por el camino del este.

Allí al final encuentran una cueva y deciden explorarla. Vanysh, el único que no tiene infravisión al ser humano, tira una antorcha en su interior, despertando a los murciélagos vampiros del interior que les atacan. Tras el breve combate, Vanysh va a recoger la antorcha... ¡y le ataca una serpiente de roca! A pesar de necesitar un 12 en 1d12 para impactar, la serpiente lo consigue y Vanysh, herido también por los anteriores combates, cae incosciente. Mael se lanza a por la serpiente, pero ni llega a atacar, una flecha de Efrenth erra su objetivo y se clava en la espalda de Mael, que cae muerto. Ya sin Vanysh ni Mael, Draknos y Efrenth no tienen problemas en abatir a la serpiente y coger el botín.


Llevando a Vanysh incosciente y el cadaver de Mael, deciden volver por el anterior camino y descansar en el campamento goblin.  Parece no importarles la montaña de cadáveres que han dejado y que atraen a los lobos por la noche. Afortunadamente, los lobos se sacian con los cadáveres y no perturban el sueño de Efrenth ni Draknos.

Ya recuperados, y tras comer asquerosa comida goblin, lo que queda del grupo continua. Se dirigen al sur, donde se encuentran a una manada de lobos y un lobo de invierno. Efrenth desde la distancia ataca con su arco, mientras Draknos se situa delante de él, en posición defensiva esperando el ataque de los lobos supervivientes a las flechas. Son pocos los que llegan.

Los lobos se estaban alimentando de un orco muerto, al verlo más de cerca Dado gruñe y le arranca una pequeña bolsa que entrega a Draknos. Es una carta en orco. Un poco más adelante al sur, el valle se abre y siguen el sendero hasta Havbukt, su ciudad.

Y esta fue la primera mazmorra de la campaña y ya sucumbió la mitad del grupo... afortunadamente en mi juego de rol existen las pociones de resurrección. 

Un saludo y si os ha gustado comentar!

 



3 de octubre de 2016

Mundo: La Garra. Historia de La Garra 1

Bienvenidos a todos, hoy voy a iniciar una serie donde voy a ir narrando las aventuras que acacieron durante una de las campañas que dirigí en mis partidas de rol. ¿Por qué lo hago? Pues porque me apetece (que para eso es mi blog), porque fue una buena campaña que duró más de un año y si no lo escribo en algún lado el paso del tiempo se va a dedicar a borrarlo. Además, es la excusa perfecta para ir poniendo mapas con un hilo conductor. 

Es una aventura que transcurre en una ambientación de fantasia medieval, jugado con nuestro propio juego de rol, DragonCry. No espereís leer un libro tipo Dragonlance, no soy escritor, y pienso narrar más al estilo que usé en mi anterior post, que como un libro de aventuras. Esto último lo intenté promover entre mis jugadores, que algo escribieron en el blog de Historias de DragonCry.Sin embargo la propuesta no llegó a fraguar más que en un par de sesiones, algo que ahora lamento recordando todas las cosas que pasaron en la aventura, nos hubiera quedado un libro bastante interesante... en fin.

Sin más preámbulos, empecemos por el principio.

La Garra

La Garra es la región del mundo más fría, situada en el extremo norte al oeste de Ukranas, su nombre se debe a la forma de garra que adquiere por las largas y delgadas entradas de mar. Región inhóspita de altas montañas y estrechos fiordos, en la garra manda el clima, durante la estación blanca (unos 8 meses) el mar se congela y los pasos de montaña están cortados, aislando las ciudades que viven de la comida guardada durante la estación verde (unos 4 meses).

Mapas Rol La Garra

Los personajes

La partida empezó con cuatro jugadores. Por diferentes motivos, todos eran huérfanos que habían llegado al norte huyendo de su pasado a una edad muy joven. Vanysh, Mael y Efrenth vivían juntos, mientras que Draknos tenía su propia casa. Los cuatro habían crecido juntos los últimos cuatro años y se consideraban prácticamente familia.

Vanysh

Explorador humano que no llega a metro y medio, lo que le da un aspecto algo cómico cuando porta su espada mandoble. Carismático, optimista y con tendencia a buscarse problemas. Es huérfano, llegó hace bastante años al norte.

Draknos

Ladrón semi-elfo experto en el manejo de lanzas y en el sigilo. Solitario y poco hablador en general, va siempre acompañado por Dado, un zorro rojo que muestra más inteligencia de lo normal y que en una ocasión salvó la vida de Draknos. Conocedor de la orden de los Mensajeros de la noche, espera ser parte de ellos algún día. Se ha establecido en el norte huyendo de la secta de la oscuridad, una institución malvada y secreta que clama el advenimiento de la oscuridad.

Mael

Otro ladrón, pero de raza elfo de la noche que le da un aspecto muy delgado y rasgos afilados. Siempre vestido con colores oscuros y portando espadas cortas, es impulsivo a la par que anda siempre algo perdido. Es el legítimo principe heredero de un lejano reino élfico, pero hace años fue engañado por un grupo de ladrones para que les abriera el panteón real, lugar de reposo de los huesos reales. Los ladrones se llevaron el legendario cetro real, y Mael fue acusado por su pueblo de alta traición (aunque esto no lo saben el resto de jugadores). Temiendo por su vida, Mael decidió huir hacia el norte. Una vez allí, conoció a los Mensajeros de Almas, una poderosa orden de ladrones que pueden hablar con los muertos. Esperando obtener ayuda de ellos, Mael ha establecido contacto con ellos.

Efrenth

Un azulado elfo del mar, ducho en el uso del arco. Es un luchador que espera entrar en la orden de los Guardabosques, y para ello cuenta con dos maestros que tienen muchas esperanzas puestas en él. Siendo apenas un recién nacido, fue raptado por una secta de Gaia Oscura que le usaron como sacrifio para invocar a un demonio, pero fue rescatado en el último momento y el demonio se quedó confinado en su cuerpo. Desde entonces Efrenth no tuvo una infancia facil. Cada vez que duerme, el demonio se puede manifestar, destruyendo cualquier objeto metálico fabricado y sumiendo a Efrenth en un sopor durante 8 horas del cual no puede salir. Debido a los problemas y el miedo que ocasionaba en su poblado natal, decidió marchar lejos, hacia el norte.

Hasta el próximo capítulo!