3 de noviembre de 2016

Exterior: Fiordo. Historia de La Garra 5.

Continuamos la gran aventura de La Garra después del interludio de la presentación de Mil Woodeskin.


Toda la aventura que os estoy contando fue jugada con el juego de rol DragonCry, un juego de mi creación, de estilo oldschool, y aunque esta mal que yo lo diga, bastante completo. Si queréis saber más del juego podéis mirar su facebook o google+
 

El Estrecho

Dejamos a nuestro grupo de aventureros a punto de embarcarse en una misión diplomática: deben ir a Tredjehals y conseguir ayuda para la inminente batalla contra las huestes orcas. 

Aquí también ofrecí dos opciones a mis jugadores, podían ir a pie, aunque tardarían más tiempo (el terreno de La Garra es muy abrupto) o podía ir por mar a través del estrecho fiordo, más rápido. Después de una votación democrática decidieron seguir este último camino. 

Debido a que algunas zonas del fiordo son muy estrechas, no se pueden usar barcos grandes, solo barcas. El viaje transcurrió varios días sin incidentes, hasta que llegó el punto álgido representado en el mapa del estrecho que ya publiqué. Como se ve, en esta zona el fiordo se estrecha hasta solo una casilla, y detrás del estrechamiento, les esperaba a los jugadores una emboscada de trasgos y goblins. En esta escena puse en práctica una nueva mecánica: en la barca estaban los cinco jugadores, cada turno podían mover la barca tantas casillas como jugadores remaran ese turno, así los jugadores debían gestionar quién atacaba y quién remaba.

Así que Draknos, Efrenth, Mael, Mil Woodeskin y Vanysh, tras pasar el estrecho, se encontraron con dos barcas llenas de trasgos a sus laterales y unos diez trasgos arqueros arriba, sobre los acantilados. Efrenth, el arquero, se concentró en los trasgos de arriba, matando a uno por turno. Draknos adoptó una posición defensiva con sus lanzas. Esta posición le permite atacar primero a cualquier enemigo que se acerque a él y con un bonus al daño. Vanysh empuñó su espada mandoble... e hizo un fallo crítico que casi le hace caer de la barca. El resto se concentró en remar. 

Los trasgos fueron cayendo facilmente y los jugadores apenas estaban heridos. Cuando abrieron una brecha continuaron, dejando atrás a varios arqueros trasgos. Más adelante les esperaban más barcas llenas de trasgos, pero entre las flechas de Efrenth y las jabalinas de Draknos caían facilmente... mientras tanto Vanysh volvió a atacar a una pequeña embarcación... fallando criticamente otra vez el golpe y cayendo al agua. Rapidamente sus compañeros lo subieron a la barca de nuevo. Mil Woodeskin, mago de bajo nivel, puso en práctica su poder oscuro, la mirada del condenado. Este poder le permitía inmovilizar a un enemigo con la mirada. El resto del grupo desconocía este poder, y no buscaron mucha explicación a los trasgos inmovilizados... normalmente no duraban más de un turno hasta que una flecha, lanza o espada lo matara. Mael, por su parte, remaba o intentaba participar timidamente en el combate.


El Fiordo

Tras la emboscada los jugadores continuaron su viaje hacia Tredjehals. En esta sección del fiordo volvieron a encontrar problemas en forma de grandes trasgos (versiones mayores de los trasgos normales).

Mapas Rol Exterior Fiordo


Para añadir un poco más de emoción, aparte de una persecución de grandes trasgos en barca, también puse varios aquasaurios "neutrales" (enemigo parecido a un plesiosaurio). Además, puse corrientes en el fiordo, de manera que en algunas partes el movimiento se restaba y en otras se sumaban. 

Al final la partida transcurrió por otro lado diferente a una persecución, que era lo que yo pretendía. Draknos y Efrenth atacaron a distancia mientras el resto del grupo remaba alejándose. Como el número de casillas que avanzaban las barcas de los grandes trasgos también dependía de la cantidad de trasgos en la barca (5 inicialmente), al ir muriendo avanzaban cada vez menos. Al final cuando quedaban solo 3 grandes trasgos en la barca no había manera de alcanzar a los jugadores, que mantenía su ataque de flechas y jabalinas. Así que esta vez el grupo de héroes salvó la situación bastante bien. 

Tal vez diseñé mal esta última parte o simplemente mis jugadores tenían a los personajes idóneos para el desafio (dos personajes con ataques a distancia bastante contundente). 

Espero que os haya gustado, ya sea el mapa o la historia o ambos!

19 de octubre de 2016

Ciudad: Cambell. Historia de La Garra 4.

En el anterior episodio de La Garra os conté que se unía un nuevo jugador, Mil Woodeskin. Pues bien, en esta entrada vamos a presentarlo.

Mil Woodeskin es un elfo oscuro mago, experto en el arte de la magia de fuego y oscuridad (en DragonCry, mi juego de rol, las magias se agrupan por elementos). Muy carismático y manipulador, con conocimientos en política y medicina. A pesar del halo de misterio que rodea al personaje (¿quién es realmente?, ¿de donde viene?), le gusta soltar algún chascarillo en las conversaciones.

Mil Woodeskin no recuerda su infancia, en el corto periodo de vida que recuerda siempre ha estado al lado de un extraño ser, un vampiro llamado Gorgoroth Stringer. Mil Woodeskin estaba al corriente de la naturaleza de su mentor, e incluso le ayudaba para conseguir sangre. Ambos vivían en la ciudad de Cambell, en pleno centro del Gran bosque élfico, perteneciente al Gran Imperio. 

Mapas Rol Ciudad Cambell

Durante todo este tiempo, el vampiro instruyó sobre la oscuridad a Mil Woodeskin, le contó el poder que otorgaba a aquellos que les rendían culto. Un día, cuando Gorgoroth Stringer consideró que Mil Woodeskin estaba listo, le puso a prueba. Debía secuestrar a una mujer, la esposa del paladín Nenmáncil, y traerla hasta el sótano. Dicha mujer era la madre de un pj de otra campaña, me gusta usar referencias a anteriores campañas en mis partidas, así los jugadores tienen una sensación de continuidad. Pues bien, usando su carisma, Mil Woodeskin consiguió entablar una estrecha relación con la mujer durante semanas, hasta que esta casi lo considera como su propio hijo. A Mil no le tembló la mano cuando la secuestró aprovechando esa confianza, y solo pasó una pequeña duda por su cabeza cuando su mentor le anunció que tenía que matarla. Esa frialdad convenció a Gorgoroth, que le otorgó al joven Mil Woodeskin el don de la oscuridad, potenciando sus magias. A cambio, el pj sufrió una transformación vampírica, ya no necesitaba comer, pero se tendría que alimentar de sangre de humanoide.

Después de ese día Gorgoroth Stringer desapareció sin dejar ningun pista. Mil Woodeskin fue acusado de asesinato por los guardias de Cambell (le habían visto con la mujer por última vez) y tuvo que huir de la ciudad y el Gran Imperio.

Tras varios cambios de una ciudad a otra, al final se estableció en la ciudad de Havbukt, donde abrió una consulta médica en la que era muy común extraer sangre a los pacientes. Aún sigue buscando a su mentor y sobretodo un método para aumentar su poder en la oscuridad. La invasión orca no son buenas noticias para él, así que decide cerrar momentáneamente su consulta y hacer lo que pueda para evitarlo. 

Y con Mil Woodeskin se cierra el grupo de cinco aventureros: un luchador, un explorador, dos ladrones y un mago. Mil buscado por el Gran Imperio como asesino, Draknos buscado por la secta de la oscuridad, Mael buscado por los elfos de la noche y Efrenth con un demonio en su interior. Y por supuesto, sin nadie en el grupo que pueda curar... Como véis el grupo inicial no estaba para nada compensado, y eso que los jugadores están muuuy experimentados en mi juego de rol... en fin.

En la siguiente entrada, más aventuras y más combates.


13 de octubre de 2016

Ciudad: Havbukt. Historia de La Garra 3.

Continuamos la historia de nuestros héroes: Efrenth, Draknos y Dado vuelven a la ciudad de Havbukt, llevando a Vanysh inconsciente y el cadáver de Mael.

Mapas Rol Ciudad Havbukt

Havbukt es una ciudad de las más grandes de la región de La Garra. Situado al final de un fiordo, se encuentra constreñida por las enormes paredes verticales que han esculpido los glaciares. La ciudad se divide en 5 barrios y es dirigida por un consejo de 5 sabios, cada uno elegido por un barrio. Actualmente, en el consejo manda Ragver Hijo del Viento, un humano salvaje, vieja gloria de antiguas batallas, que gobierna sabiamente y con equidad en la ciudad. Havbukt vive de la caza y la pesca principalmente. En la estación blanca el fiordo se congela y la ciudad se queda totalmente incomunicada del resto de ciudades de La Garra.

De cara a la partida y para darle más personalidad a la ciudad añadí varios pnj importantes, como el herrero, un par de pescadores que se llevaban bien con los jugadores, su instructor de cazadores guardias y un compañero de su misma quinta. Por supuesto no eran los únicos pnj de la ciudad, pero si los que más trasfondo y descripción tenían y por tanto más interacción con los pj. 

Volviendo a nuestros jugadores, como ya dije en su presentación, eran huérfanos y exiliados de sus tierras por diversos motivos, por tanto no tenían ningún lazo de sangre con ningún otro habitante de la ciudad. Los lazos afectivos los tenían entre ellos, y de hecho Efrenth, Mael y Vanysh vivían juntos en la misma casa, en el barrio noreste. Debido a los problemas de Efrenth con los objetos no naturales (un demonio de Gaia oscura que moraba en su interior) vivían en una casa en un árbol construida totalmente de madera. Draknos sin embargo prefería vivir solo, en una casa cerca de la costa.

Tras volver de su accidentada aventura, los jugadores llevan a Mael y Vanysh al templo a recibir resurrección y curación respectivamente, agotando gran parte de los recursos económicos de los jugadores. Una vez recuperados, y para celebrar que siguen vivos, el elfo y el humano deciden irse de tabernas, si, a emborracharse. Mientras Draknos y Efrenth se encuentran con el consejo de la ciudad para entregarles la carta que encontraron en el cadáver orco. 

Los días transcurren con normalidad. Mael y Vanysh entablan algo más que amistad con dos chicas de la ciudad, hacen de intermediarios entre una pelea de vecinos y descubren un pequeño complot de la religión de Furia (religión minoritaria de Havbukt, de índole caótica) en contra del gobierno actual. Todo ello conseguido gracias a sus juergas en las tabernas de la ciudad, para que luego digan que salir no sirve de nada. Por su parte, Efrenth descubre que el dinero es algo no natural y que a su demonio interior no le gusta nada. Las monedas de oro que portaba se convierten en polvo. Por último, Draknos pasa estos días usando sus habilidades de ingeniero para crear un gancho retráctil con cuerda.

Pero como la tranquilidad no puede durar para siempre (sino vaya aventura...), el consejo hace una asamblea general en la plaza mayor. La carta del orco ha sido traducida. Los pieles verdes están concentrando fuerzas para atacar las ciudades de La Garra, empezando por Havbukt. Se están reuniendo bajo el mando de un solo cacique. Hay que actuar.

El consejo busca aventureros para dos misiones: ir a Tredjehals para pedir ayuda, o explorar los alrededores de Havbukt buscando campamentos orcos y trasgos e informar. Draknos, Efrenth, Mael y Vanysh decidieron ir a Tredjehals... y Mil Woodeskin también.

Mil Woodeskin es un nuevo pj que se une al grupo, un mago élfico con un oscuro pasado y un secreto que esconder... que describiré en la próxima entrada del blog.

 


7 de octubre de 2016

Dungeon: Partida de caza. Historia de La Garra 2

Los meses blancos terminan y empieza los meses verdes en la región de La Garra. Vanysh, Mael, Efrenth y Draknos, acaban de obtener el título de guardia-cazador de la ciudad de Havbukt y como parte de ella, parten hacia su primera partida de caza. Son casi veinte cazadores los que salen en busca de comida para aprovisionar la ciudad, no hay nada que temer, es una actividad rutinaria y con tantos cazadores los orcos y trasgos de la región no se atreven a atacar.

Los cuatro, junto con Dado, el fiel zorro de Draknos, charlan tranquilamente, cuando un temblor les saca de su relajación... ¡un desprendimiento de los desfiladeros!. Apenas tienen tiempo de esquivarlo, los cuatro se levantan y comprueban que ninguno ha sido herido, pero el camino está cortado y ellos, aislados del resto del grupo. Miran hacia el único camino que les queda, un desfiladero entre paredes casi verticales de roca, esculpido por los glaciares.

Mapas rol Historia de la Garra 2: Partida de caza

Y así empezaron la campaña nuestros héroes. Entre los desfiladeros de La Garra.

El grupo avanzó por ellos, hasta que se enfrentaron a su primer combate. Desde arriba, un grupo de goblins les empezaron a disparar con sus hondas. Vanysh y Mael, impotentes miran desde abajo sin mucha opción, no tenían ningún arma a distancia. Pero tanto Efrenth con su arco, como Draknos con sus jabalinas empiezan a hacer caer a los piel verde. Cuando estos se repliegan, Draknos no se contenta con la huida de los goblins, escala la pared de roca y desde arriba se enfrenta a cuatro de ellos con su lanza. 

Tras el primer bautismo de fuego el grupo sigue por el camino del sur. Draknos se adelanta en sigilo y descubre un campamento trasgo. El grupo discute que hacer, ¿emboscada, usan el sigilo? no, al final piensan, son solo unos goblin y entran a masacrarlos sin piedad. Vanysh hace el movimiento barrida con su espada mandoble, matando a varios goblins a la vez, mientras que Draknos carga contra ellos con su lanza. Mael con sus dos espadas cortas entra en la batalla, pero rapidamente se retira al verse herido. Una veintena de goblins después, a pesar de las heridas, el grupo decide continuar por el camino del este.

Allí al final encuentran una cueva y deciden explorarla. Vanysh, el único que no tiene infravisión al ser humano, tira una antorcha en su interior, despertando a los murciélagos vampiros del interior que les atacan. Tras el breve combate, Vanysh va a recoger la antorcha... ¡y le ataca una serpiente de roca! A pesar de necesitar un 12 en 1d12 para impactar, la serpiente lo consigue y Vanysh, herido también por los anteriores combates, cae incosciente. Mael se lanza a por la serpiente, pero ni llega a atacar, una flecha de Efrenth erra su objetivo y se clava en la espalda de Mael, que cae muerto. Ya sin Vanysh ni Mael, Draknos y Efrenth no tienen problemas en abatir a la serpiente y coger el botín.


Llevando a Vanysh incosciente y el cadaver de Mael, deciden volver por el anterior camino y descansar en el campamento goblin.  Parece no importarles la montaña de cadáveres que han dejado y que atraen a los lobos por la noche. Afortunadamente, los lobos se sacian con los cadáveres y no perturban el sueño de Efrenth ni Draknos.

Ya recuperados, y tras comer asquerosa comida goblin, lo que queda del grupo continua. Se dirigen al sur, donde se encuentran a una manada de lobos y un lobo de invierno. Efrenth desde la distancia ataca con su arco, mientras Draknos se situa delante de él, en posición defensiva esperando el ataque de los lobos supervivientes a las flechas. Son pocos los que llegan.

Los lobos se estaban alimentando de un orco muerto, al verlo más de cerca Dado gruñe y le arranca una pequeña bolsa que entrega a Draknos. Es una carta en orco. Un poco más adelante al sur, el valle se abre y siguen el sendero hasta Havbukt, su ciudad.

Y esta fue la primera mazmorra de la campaña y ya sucumbió la mitad del grupo... afortunadamente en mi juego de rol existen las pociones de resurrección. 

Un saludo y si os ha gustado comentar!

 



3 de octubre de 2016

Mundo: La Garra. Historia de La Garra 1

Bienvenidos a todos, hoy voy a iniciar una serie donde voy a ir narrando las aventuras que acacieron durante una de las campañas que dirigí en mis partidas de rol. ¿Por qué lo hago? Pues porque me apetece (que para eso es mi blog), porque fue una buena campaña que duró más de un año y si no lo escribo en algún lado el paso del tiempo se va a dedicar a borrarlo. Además, es la excusa perfecta para ir poniendo mapas con un hilo conductor. 

Es una aventura que transcurre en una ambientación de fantasia medieval, jugado con nuestro propio juego de rol, DragonCry. No espereís leer un libro tipo Dragonlance, no soy escritor, y pienso narrar más al estilo que usé en mi anterior post, que como un libro de aventuras. Esto último lo intenté promover entre mis jugadores, que algo escribieron en el blog de Historias de DragonCry.Sin embargo la propuesta no llegó a fraguar más que en un par de sesiones, algo que ahora lamento recordando todas las cosas que pasaron en la aventura, nos hubiera quedado un libro bastante interesante... en fin.

Sin más preámbulos, empecemos por el principio.

La Garra

La Garra es la región del mundo más fría, situada en el extremo norte al oeste de Ukranas, su nombre se debe a la forma de garra que adquiere por las largas y delgadas entradas de mar. Región inhóspita de altas montañas y estrechos fiordos, en la garra manda el clima, durante la estación blanca (unos 8 meses) el mar se congela y los pasos de montaña están cortados, aislando las ciudades que viven de la comida guardada durante la estación verde (unos 4 meses).

Mapas Rol La Garra

Los personajes

La partida empezó con cuatro jugadores. Por diferentes motivos, todos eran huérfanos que habían llegado al norte huyendo de su pasado a una edad muy joven. Vanysh, Mael y Efrenth vivían juntos, mientras que Draknos tenía su propia casa. Los cuatro habían crecido juntos los últimos cuatro años y se consideraban prácticamente familia.

Vanysh

Explorador humano que no llega a metro y medio, lo que le da un aspecto algo cómico cuando porta su espada mandoble. Carismático, optimista y con tendencia a buscarse problemas. Es huérfano, llegó hace bastante años al norte.

Draknos

Ladrón semi-elfo experto en el manejo de lanzas y en el sigilo. Solitario y poco hablador en general, va siempre acompañado por Dado, un zorro rojo que muestra más inteligencia de lo normal y que en una ocasión salvó la vida de Draknos. Conocedor de la orden de los Mensajeros de la noche, espera ser parte de ellos algún día. Se ha establecido en el norte huyendo de la secta de la oscuridad, una institución malvada y secreta que clama el advenimiento de la oscuridad.

Mael

Otro ladrón, pero de raza elfo de la noche que le da un aspecto muy delgado y rasgos afilados. Siempre vestido con colores oscuros y portando espadas cortas, es impulsivo a la par que anda siempre algo perdido. Es el legítimo principe heredero de un lejano reino élfico, pero hace años fue engañado por un grupo de ladrones para que les abriera el panteón real, lugar de reposo de los huesos reales. Los ladrones se llevaron el legendario cetro real, y Mael fue acusado por su pueblo de alta traición (aunque esto no lo saben el resto de jugadores). Temiendo por su vida, Mael decidió huir hacia el norte. Una vez allí, conoció a los Mensajeros de Almas, una poderosa orden de ladrones que pueden hablar con los muertos. Esperando obtener ayuda de ellos, Mael ha establecido contacto con ellos.

Efrenth

Un azulado elfo del mar, ducho en el uso del arco. Es un luchador que espera entrar en la orden de los Guardabosques, y para ello cuenta con dos maestros que tienen muchas esperanzas puestas en él. Siendo apenas un recién nacido, fue raptado por una secta de Gaia Oscura que le usaron como sacrifio para invocar a un demonio, pero fue rescatado en el último momento y el demonio se quedó confinado en su cuerpo. Desde entonces Efrenth no tuvo una infancia facil. Cada vez que duerme, el demonio se puede manifestar, destruyendo cualquier objeto metálico fabricado y sumiendo a Efrenth en un sopor durante 8 horas del cual no puede salir. Debido a los problemas y el miedo que ocasionaba en su poblado natal, decidió marchar lejos, hacia el norte.

Hasta el próximo capítulo!

29 de septiembre de 2016

Exterior: El Bosque del Infierno

En una de mis aventuras, un jugador decidió tener un demonio dentro del cuerpo de su personaje como defecto, en mi juego de rol los personajes pueden decidir ponerse cualquier defecto o mérito, siempre que sea coherente y nivelado. Para hacer aún más difícil el tema, el jugador decidió que su demonio tenía que ser de  Gaia oscura, una acepción malvada de la propia Gaia. Y claro, pasó lo inevitable, una noche el demonio consiguió llamar a sus congéneres que abrieron un portal al plano demoníaco y se llevaron al personaje. El resto del grupo, decidido a no dejar a su compañero a merced de las hordas infernales, y en un acto de valentía que pocas veces se da entre mis jugadores, decidieron ir tras él, llegando al infierno... de Gaia oscura. Así que, ¿quién dijo que en el infierno no podía haber bosques?

Mapas Rol Bosque del Infierno

El grupo se adentró en este bosque, donde además de diablillos, imps y demás seres de calaña infernal, había unos extraños espíritus que exigían como tributo parte del alma de los personajes para dejarles continuar. Uno de los jugadores, que encarnaba a un personaje malvado (mago de fuego y oscuridad que respondía al nombre de Mil Woodeskin) y decidido a ganarse el favor del espíritu, le sugirió al espíritu que para que conformarse con una porción de su alma cuando podía conseguir un alma completa... la de otro personaje claro, un luchador optimista de nombre Vanysh. Al final Mil Woodeskin engañó a Vanysh y este entregó su alma sin saberlo, mientras el resto de jugadores pudieron mantener sus almas impunes. El pobre Vanysh no llegó a saber jamás que había sido traicionado.

Tras otros avatares más mundanos, llegaron al final del bosque, donde se estaba celebrando un ritual para resucitar totalmente al demonio que portaba el personaje raptado, destruyendo el cuerpo y al susodicho personaje. Por suerte para él, Mil, Vanysh y compañía llegaron a tiempo para evitar que se consumara el ritual. 


12 de septiembre de 2016

Mundo: Tierras Baldías

Los lunes son difíciles para todos, así que espero que un nuevo mapa os alimente la imaginación y os haga pasar más llevadero este día. Hoy os comparto una mapa de una región de mi ambientación: Las Tierras Baldías. 

Mapas Rol Mundo Tierras Baldías


En la costa sur del mar del Norte se encuentra una región medio deshabitada, donde la tierra apenas es fértil y sus poblaciones viven de la pesca y la ganadería. Pero eso no significa que sea una región pobre; de las minas de Paso Húmedo se extrae todo el hierro y la plata de la región, y Telareara es una rica ciudad comercial que exporta muchos alimentos al resto de las ciudades del mar del norte. 

La región se divide en: una zona montañosa a la que da acceso Paso Húmedo, llena de montañas de donde surgen manantiales que vierten al norte hasta el pantano; y en una planicie de vegetación baja donde se establecen las ciudades.

El mapa lo he hecho con photoshop y lo he usado varias veces en mis partidas de rol, aunque sus ciudades nunca han sido objeto de una gran campaña, tal vez sea hora de narrar grandes aventuras en sus tierras.

7 de septiembre de 2016

Dungeon: Los engranajes de la ciudad errante


Os presento un nuevo mapa, esta vez pensando en una ambientación algo diferente del típico de espada y brujería, aunque como no tiene detalles, en realidad lo podéis llenar y usar con lo que queráis. 

Los engranajes de la ciudad errante

Mapas rol dungeon mazmorra engranaje ciudad errante

La gran ciudad errante, un enorme barco de metal y madera, movido por grandes patas mecánicas (cual insecto enorme), ha sufrido una desafortunada tormenta que ha roto el mecanismo de movimiento de sus patas. Los jugadores se tendrán que introducir en la zona de engranajes de la ciudad, en los niveles inferiores, para arreglar este desajuste.

El mapa lo he creado para ilustrar mi primera aventura de un nuevo juego de rol, KaosD20, de fabricación propia. Si, además de mapas a veces me da por hacer reglas, crear mundos imaginarios y otras cosas dignas de manicomio. La ambientación de este nuevo mundo es ligeramente steampunk, aunque menos desarrollado, primando la lucha de espadas, hachas, martillos, arcos y demás. Por ello el fondo "metálico" que le he querido dar a esta mazmorra.

Entrando ya en el mapa, no tiene mucha complicación. Lo he hecho con photoshop. A la derecha he puesta las habitaciones donde van los engranajes directamente relacionadas con las cuatro patas mecánicas que mueven el barco. Las zonas irregulares arriba y abajo del pasillo derecho quieren simbolizar brechas que ha tenido el barco durante la tormenta, por ello también la entrada del agua. Y por último he llenado algunas cuadrículas de escombros, para cerrar caminos.

No tiene mucho más, como he dicho no he puesto detalles en las habitaciones, así lo podéis usar de la manera que queráis. Por cierto, la ciudad errante aún no tiene nombre, así que si tenéis alguna idea de como nombrar un mega-barco mecánico no os cortéis.

1 de septiembre de 2016

Dungeon: La Mina del Contemplador

Los murmullos se convirtieron poco a poco en gritos, los mineros corrieron, presa del pánico. Ulfgar, el joven enano dejó caer su pico y cogió una de las antorchas de la pared excavada. Intentó preguntar a sus compañeros que pasaba, pero ninguno contestó, estaban demasiado ocupados huyendo, saliendo de la mina. Ulfgar se volvió, ¿dónde estaba su hermano?, no le había visto pasar, y su hermano excava en el interior, en los nuevos túneles. No se iba a ir de la mina sin él. Esquivando a los mineros que huían, Ulfgar se adentró en la mina. A los pocos pasos, el silencio, la oscuridad. Solo su antorcha iluminaba las rugosas paredes de la mina. Buscó a su hermano, gritó su nombre para recibir el silencio como respuesta. De pronto, una nube de polvo se levantó de la nada, Ulfgar se giró rápidamente con la antorcha en la mano, pero no había nada. El enano dio dos titubeantes pasos, mientras susurraba el nombre de su hermano... el polvo se volvió a elevar, Ulfgar se giró y corrió, pero su huida terminó en un tropiezo que le hizo caer al suelo. Con las manos agarró la antorcha del suelo, la elevó, y descubrió un enorme ojo flotante delante de él.

Mapas rol dungeon mazmorra mina del contemplador

Los mineros se agolpaban fuera de la puerta de la mina. Un enano estaba colgando algo, un cartel.

Mina clausurada
Se busca aventureros para matar al contemplador

29 de agosto de 2016

Dungeon: La Biblioteca 1

"Bienvenidos a la biblioteca de Erendull" Las grandes puertas de madera se abren con solemnidad, dejando a la vista enormes estanterías de más de 10 metros, llenas de libros de todo tipo. Entre sus estanterías véis seres de todo tipo, humanos, elfos, medianos... incluso algún erudito montado en grifo usa su montura voladora para llegar a los estantes superiores. Sin duda en esta biblioteca encontraréis cualquier libro.

Mapas rol biblioteca

Esta es la historia detrás de este mapa. Una biblioteca, llena de libros y eruditos, dentro de la capital de un reino élfico. Hecho con pyromancers, llené el mapa de estanterias y mesas, que al fin y al cabo es lo imprescindible para una biblioteca.

En mis aventuras la biblioteca además estaba protegida por magos y golems, y los jugadores debían conseguir la llave que portaba el gran bibliotecario para llegar a las estancias secretas de la biblioteca. 

En realidad es un mapa sencillo, de una sola sala, ni siquiera se si describirlo como "dungeon" es adecuado, más bien sería "interiores", pero como no me apetece crear otra página dentro del blog, dungeon se va a quedar.

Espero que os sea de utilidad, a pesar de su sencillez.

 

25 de agosto de 2016

Dungeon: La base secreta de la oscuridad

Hoy vuelvo con un mapa de mazmorra, hecho en pyromancers, ya sabéis la herramienta online para hacer mazmorras rápidamente, que desde este blog recomiendo, y que ya he usado en otros mapas (pulsar etiqueta pyromancers).

La base secreta de la oscuridad.


Mapas rol mazmorra dungeon base secreta de la oscuridad

Los jugadores fueron secuestrados por una secta adoradora de la oscuridad y obligados a buscar el legendario corazón del coloso en otra mazmorra que espero publicar en breve. El corazón no era un objeto en sí, sino una presencia o espíritu que entró en el cuerpo de cada uno de los jugadores. En ese momento los jugadores se convirtieron en el recipiente de un enorme poder que no sabían usar, pero que los convertía en el objetivo de muchos grupos: magos, órdenes de ladrones y por supuesto la secta de oscuridad que les habia enviado con ese propósito.
 
Así que, nos encontramos con un grupo de jugadores que o bien huían eternamente, o decidián luchar contra sus perseguidores. Y por si optaban por esta última opción, creé esta mazmorra. La base secreta de la secta oscura.
 
Como podéis ver tiene dos entradas: una norte, por una zona de losas oscuras que eran la cárcel de la ciudad; otra al oeste, que daba a un acantilado.
 
Al diseñar este tipo de cosas siempre me pongo a pensar, ¿qué es necesario que tenga una base? ¿que necesitan los acólitos de la oscuridad?. El objetivo es crear una base coherente, no solo un grupo de habitaciones llenas de trampas sin ningún sentido. 
 
De este modo, como si de una casa se tratara, decidí poner habitaciones, un comedor-salón, un cocina, una zona de experimentación y por supuesto el gran pozo de sangre para sacrificios. Eso nunca puede faltar en una secta del mal, faltaría más.
 
Al final los jugadores cayeron bajo la secta de oscuridad en una emboscada en la ciudad (la segunda) y no tuvieron oportunidad de encontrar la base. Me estoy empezando a dar cuenta que estoy colgando un montón de mapas que no he usado... debe ser una fustración interna que tengo o algo así.

 

22 de agosto de 2016

Mundo: Continente 2

Nuevo mapa de una pequeña región que estoy utilizando para la partida de rol que estoy ahora mismo dirigiendo.


Mapas rol mundo continente 2

La región se encuentra constreñida por dos cordilleras montañosas y el mar al sur, abriéndose el valle hacia el norte. Es un mapa sencillo, hecho con photoshop, donde se muestra la localización de las cinco ciudades donde se desarrollan la trama de la aventura.

En la anterior campaña, los jugadores la liaron bastante parda. Decidieron apoyar a las hordas del mal... y ganaron, desencadenando la era oscura donde un manto de oscuridad perenne cubrió el planeta. Y por si esto no fuera poco, además consiguieron despertar el poder Gaia oscura por todo el mundo, cuyo credo implica que cada edificación o construcción es un insulto para la naturaleza y debe ser destruido y naturalizado. 

Así que esta campaña se ambienta en un mundo de oscuridad perpetua, sin dioses excepto por una Gaia oscura con infinito poder que se dedica a destruir cualquier ciudad que exista. Todo felicidad. 

Los jugadores empezaron en Loira, una de las pocas ciudades que aun resiste (o más bien resistía, pero eso es otra historia que ya contaré), las hordas de no-muertos y naturaleza oscura. Allí encontraron este mapa, donde podían localizar otras ciudades, que quién sabe pueden que hayan resistido... o no.

Disfrutad el mapa!


19 de agosto de 2016

Exterior: Río estrecho

Después de un pequeño descanso vacacional, vuelvo con un nuevo mapa. En este caso un mapa que usé en mis partidas de rol para un combate en barca dentro de un río.

Mapas rol exteriores: Río estrecho

El mapa está hecho en photoshop, usando tres capas diferentes. Consiste en un río que cruza un pronunciado cañón, con apenas un poco de tierra en sus orillas.

Mis jugadores tenían que ir en barca desde la parte derecha del mapa hasta la parte izquierda. Es bastante obvio que tras el estrecho les esperaba una emboscada, con cuatro barcas llenas de trasgos que les atacaron por todos los flancos, incluidos algunos honderos desde la parte alta del cañón. Mis hábiles jugadores consiguieron abrir una brecha en pocos turnos, tirar a varios trasgos por la borda y continuar. 

Ya en la huida, mientras avanzaban perseguidos por los trasgos, fue especialmente útil un personaje con lanzas que acribilló a los pobres piel verdes con jabalinas. Las embarcaciones de trasgos llegaban al grupo con apenas dos o tres pasajeros. Una pena que mis trasgos no saben nadar (¿y los vuestros? ¿saben?).

Bueno, fue una sesión divertida y un combate diferente al resto. Lo que mis jugadores no sabían es que entre la maleza había escondida una cueva con un tesoro, premio por la exploración del lugar.

Esa fue mi historia con este mapa, ¿cuales serán las vuestras?  

9 de agosto de 2016

Ciudad: La Garra 3, Tredjeholm

Volvemos con una ciudad más de La Garra, la región norte de mis partidas de rol. Os presento Tredjeholm, la ciudad hermana de Tredjehals, que publiqué hace unos días.

Mapas Rol Ciudad Tredjeholm


Tredjeholm se encuentra aislada del resto del continente por las grandes paredes de roca que la rodean, solo tiene un acceso por un estrecho desfiladero que durante el invierno es impracticable. Al oeste se encuentra una catarata que aporta agua fresca y potable a la ciudad durante todo el año , y aísla un pequeño barrio al oeste. 

Espero que os guste y como siempre si usáis la ciudad en alguna partida de rol, estaré encantado de conocer vuestra aventura.

5 de agosto de 2016

Ciudad: La Garra 2, Tredjehals

Un nuevo mapa de ciudad, ambientado en la sección norte de mi mundo, la zona de La Garra.

Mapas rol - Ciudad - Tredjehals


En mi aventura de rol, los jugadores tenían que llegar a esta ciudad, Tredjehals, para pedir ayuda contra una inminente invasión orca. La ciudad, gobernada por Bárbaros del Norte, solo concedieron la ayuda una vez que los jugadores demostraron ser digno de confianza, matando al yeti que moraba en las cumbres.

La ciudad se asienta en un cabo de tierra rodeada de paredes de rocas que la limitan y le sirven de muralla natural, dejando solo tres salidas de la ciudad, una al norte, y dos al este, por el bosque y por la costa. Al crearla tenía en mente una ciudad articulada por dos zonas, la plaza central y el puerto situado en el pico del cabo, y que luego había ido creciendo, ocupando todo el cabo. Pensándolo mejor ahora, tal vez la idea de poner un puerto en el pico y no en la pequeña bahía, donde los barcos se pueden proteger, no fue muy acertada.

Para mi partida de rol, marqué los edificios importantes con colores vivos. En este caso el edificio azul es un templo, la casa amarilla de la plaza triangular era la casa de gobierno, y el pentágono verde la sede de los bárbaros del norte. Si usáis el mapa os pueden servir estos edificios marcados.

Aparte de la ciudad principal, a las afueras se encuentran pueblos o barrios, que englobaban a gremios de trabajadores, como leñadores, pescadores, canteros... etc.

Espero que os guste el mapa y si lo usáis, estaré encantado de oír vuestras aventuras en él.




29 de julio de 2016

Dungeon: Templo

"El guerrero bajó gruñendo por las escaleras. Estaban cubiertas de moho, y sus botas resbalaban en esos desgastados peldaños. Tras él iba el joven ladrón que le había prometido un tesoro en el viejo templo. Al llegar al final de la escalera se encontró con una puerta de madera podrida, tras su quicio encontró una sala con columnas de piedra y bancos de madera, en el centro se encontraba un feo y tosco altar de piedra rodeado de cadenas, y alrededor de él, un grupo de acólitos orcos, con sus túnicas verdes. Mierda, pensó el guerrero, el ladrón no dijo nada de orcos."


Mapas rol - Dungeon - Mazmorra - Templo

Aquí os dejo otra mazmorra, o más bien una sola sala. Un mapa de un templo pequeño, hecho con pyromancers. Este templo lo usé como una pequeña iglesia escondida del culto a Grouck, dios de los demonios y la fuerza bruta dentro de mi particular panteón. Dentro los jugadores se encontraron con un grupo de orcos, que lamentablemente para ellos acabaron en los hoyos de sacrificio.

Es un mapa pequeño, pero seguro que podéis sacarle provecho con un combate interesante en vuestras partidas de rol.

27 de julio de 2016

Mapa Mundo: Continente 1

Hoy os vuelvo a enseñar un mapa de mundo, similar a la isla que hice hace unas semanas.


Mapas rol - Mapa de mundo - Continente



Esta vez es un continente, acotado al oeste por una cadena montañosa y al este por el mar. He añadido un efecto de nieve para las cumbres y la parte norte del mapa, aunque no ha llegado a convencerme del todo el efecto. También he estado jugando con las texturas del agua y del terreno base. Para el agua le he añadido un "cloud" con tonos verdes y azul oscuro, pero le sigue faltando "algo". Al terreno le he añadido una textura para dar esa sensación de rugosidad. Esta vez creo que ha quedado un poco más realista y a la vez algo más apagado los colores. 



No he añadido ciudades ni caminos esta vez, así si lo queréis usar podéis añadir las poblaciones donde más os guste. Total, mi símbolo para las ciudades es un simple círculo negro. 



Para la siguiente entrada, si queréis alguna entrada especial o necesitáis algún mapa para vuestras partidas de rol pedírmelo. Tal vez tenga alguno ya preparado que os pueda servir.

25 de julio de 2016

Dungeon: Old school 1

Buscando y mirando por la red otras páginas de mapas para rol, he encontrado grandes trabajos de mucha gente, trabajos hechos a mano y por ordenador que son maravillosos. Sin embargo los que más me han llamadao su atención, tal vez por su simplicidad y utilidad, son los mapas estilo old school de el tomo carmesí y Dyson's dodecahedron. En una época llena de texturas y efectos, parece que lo simple sigue teniendo tirón.

Así que me he decidido, aunque no soy para nada un artista, intentar hacer mis propios mapas "old school". Como digo, soy nulo dibujando, pero gracias a los dioses existe photoshop, inkscape y otros software que permiten que seres patosos en el dibujo como yo pueda plasmar medianamente su imaginación en una imagen más o menos acertada. 

Me he creado un par de estilos en estas aplicaciones para poder crear los mapas rápidamente y aquí tenéis el primer resultado.

Mapas rol mazmorra oldshool


Además, aprovechando que son estilos, con un simple cambio le puedo dar un aspecto más "realista".

Mapas rol mazmorra con textura


¿Que os parece? ¿Cuál os gusta más? Por ahora son solo pruebas de texturas, y en un futuro espero darle un mejor acabado a los mapas, y hacer mazmorras también un poco más enrevesados. Acepto cualquier sugerencia, crítica o ruego.

!Muchas gracias por leerme!



23 de julio de 2016

Dungeon: La casa del Yeti

"Tras una larga caminata, el grupo llegó hasta la cima. El viento soplaba con fuerza levantando la nieve del suelo que se metía en los ojos. La misión era clara, buscar al yeti y matarlo."

Os presento una mazmorra al aire libre, un enrevesado camino entre desfiladeros cubiertos de nieve y con peligrosos precipicios.



Hecho con Photoshop, es un mapa sencillo hecho con cuatro capas diferentes con distinto nivel de biselado para que las capas tengan relieve y así dar la sensación de estar uno encima de otro.

Durante mi partida de rol usé este mapa como parte de una sencilla misión: encontrar a un yeti que aterrorizaba a los pastores de la zona y darle muerte. Enriquecí el relato con una leyenda local donde se narraba que el yeti era un ser protegido por la montaña, y que aquel que le diera muerte sufriría una horrible maldición.

Para darle más interés al mapa, lo llené de cosas secretas enterradas en la nieve, como un dragón blanco durmiente o un grupo de cadáveres con una carta comprometedora para el rey de la ciudad cercana. Además, en este tipo de misiones de "search and destroy" suelo poner al azar a la bestia en el mapa, así es más divertido, al menos para mí.

El encuentro con el yeti fue bastante divertido, sobre todo cuando ya estaba mortalmente herido y nadie quería rematarlo para evitar la supuesta maldición. Al final un ladrón empujó al yeti a un muro de fuego aún activo por el mago del grupo, maldiciendo este a su "aliado".


20 de julio de 2016

Exterior: Bosques de los árboles blancos

"El grupo se adentró en el bosque, esperando encontrar esa madera blanca mágica que les permitiría construir los arcos sagrado. Un largo y sonoro aullido fue la bienvenida del bosque".

Volvemos con un mapa de exteriores, otro bosque.

Mapas rol - Exteriores - Bosque 2

Está hecho con la misma técnica que el anterior mapa de bosque que hice (enlace aquí), pero esta vez he añadido más cosas para hacerlo un poco más interesante. He unido partes del bosque que puede servir como barrera para los jugadores y añadido paredes verticales como límite del mapa y accidentes geográficos.

Al sur he aplicado una textura para dar sensación de costa u orilla. El bosque se supone que está al borde del mar, aunque podéis pensar en esa orilla como lo que queráis. 

Utilicé este mapa como parte de una aventura donde los jugadores tenían que recuperar la madera de los árboles blancos, de ahí que veáis que algunos árboles son blancos. Tenían primero que encontrar los árboles y luego talarlos. En ese momento el bosque cobraba vida he intentaba matar a los jugadores. 

Esa fue mi aventura de rol, ¿cuál es la tuya?

18 de julio de 2016

Dungeon: Entrada de la Ciudad Secreta

"Las puertas rúnicas se abrieron con un estruendo y chirrido que anunciaron la nube de polvo que envolvió a los jugadores. Años de polvo se depositaron en sus armaduras mientras poco a poco pudieron ver la entrada abierta a la antigua ciudad enana bajo la montaña"

Un nuevo mapa de mazmorra, esta vez creada totalmente en photoshop

Mapas rol - Mazmorra - Dungeon - Entrada secreta

Nada más entrar al dungeon (por la derecha), los jugadores se encontraran en una gran caverna natural, apenas ensanchada por los enanos. A los pocos metros tendrán que decidir, ¿izquierda o derecha? Una lleva a los inicios de la ciudad, la otra lleva a...

Por si no lo habéis aún adivinado, este mapa lo usé en una de mis partidas como la entrada a una ciudad enana. Lamentablemente para los jugadores, la ciudad había sido tomada por un clan de vampiros que había mantenido a un grupo de enanos como "rebaño" y se daba la gran vida con los tesoros enanos. Al final los jugadores terminaron convirtiéndose en esclavos de los vampiros y haciendo misiones para ellos. Soy así de majo como director de juego.

La mazmorra está claramente dividida en una zona de caverna natural, que llené con bestias típicas de mazmorras (Grendels, murciélagos gigantes, sombras...) y una segunda parte "construida", dispuesto en salas con paredes no del todo rectas, donde puse primero algunos no-muertos menores, y luego a los vampiros.

Estaré encantado de oir como lo usáis el mapa para otras aventuras y otros juegos de rol.

16 de julio de 2016

Mapa Mundo: La Isla

Y para terminar el tipo de mapas que voy a ir subiendo, hoy toca un mapa de mundo hecho con Photoshop.

Mapas Rol - Mundo - Isla

Aquí tenéis un mapa mudo de una isla, la he separado en dos partes usando una cadena montañosa. El Este fértil, con ríos, bosques y vegetación, y el Oeste seco, con zonas rocosas y poca vegetación. En cada lado he puesto tres ciudades (los círculos negros), pero sin nombres, de eso ya os encargáis vosotros.

¿Que os parece? ¿os evoca alguna idea para una partida de rol? Tal vez una guerra entre las tres ciudades del Oeste contra las tres ciudades del Este para conseguir sus tierras fértiles, y ¿qué habrá en la isla del centro del lago? En ella se puede encontrar la clave de la guerra...

14 de julio de 2016

Ciudad: La Garra 1, Andhals

Ahora os comparto un mapa de ciudad hecho con el fabuloso assets o add-ons de QuickTown de Ogulrock. Este añadido de Photoshop permite dibujar rápidamente cualquier ciudad, solo tenemos que poner las calles, el color de las casas y él solo nos dibujará todas las casas. Para mi, que dispongo de poco tiempo para preparar mis partidas de rol, ha supuesto todo un descubrimiento. En esta página de Cartographers Guild encontraréis más información de como funciona.

Mapas rol - Ciudad - Andhals


Este mapa lo elaboré como parte de un grupo de ciudades localizadas al norte de mi mundo. La zona estaba vagamente basada en la zona de los fiordos noruegos, por ello las zonas grises y escarpadas, que representan paredes verticales de roca que acotan la ciudad. Decidí articular la ciudad a partir del puerto, representado por esa gran plataforma sobre el mar, y poner una plaza circular cerca de ella. Por lo demás es una ciudad sencilla, con pequeños barrios a las afueras y nutrido por el río. 

En mi partida de rol al final mis jugadores decidieron no visitarla, así que fue esfuerzo "inútil" hacerla. Espero que vosotros le encontréis mejor uso. 

13 de julio de 2016

Dungeon: El Palacio Enano

Hoy os presento un mapa de mazmorra, hecho con Pyromancers, ambientado en un palacio subterráneo de un reino enano.

Mapas rol - Mazmorra - Dungeon - Palacio Enano


Este mapa lo hice para una aventura de mi juego de rol, donde los personajes se encontraban esclavizados por un grupo de vampiros, y como parte de sus servicios debían entrar en el antiguo palacio enano y recuperar el cetro real. Diseñé la mazmorra como dos partes. 

La primera formada por un gran salón, con estatuas, con entradas a varias habitaciones donde debían encontrar varias llaves para poder abrir la puerta y acceder a la segunda zona. A la izquierda puse una biblioteca, con una sierpe y varios libros sobre la historia de este reino enano, y a la derecha se encuentran los dormitorios de la guardia real enana, donde los jugadores podían encontrar pistas para poder avanzar en la aventura.

La segunda parte constaba de las dependencias reales, la cocina real, la capilla personal del rey enano y por supuesto el salón del trono. Los jugadores tenían que encontrar un par de llaves para acceder al salón del trono, donde se desarrollaba el combate final contra el fantasma del antiguo rey y sus vasallos. A partir de una trampilla bajo el trono se podía acceder a la sala del tesoro, dibujada aparte, donde los jugadores encontraron el cetro y su recompensa.

Todo esto es solo una idea para usar este mapa, por supuesto lo podéis usar en vuestras partidas de rol para cualquier otra ambientación o aventura. Lo podéis encontrar con mejor resolución en la pestaña de Dungeons. Si os gusta comentad!

12 de julio de 2016

Presentación Mapas de Rol

Bienvenido a Mapas Rol, mi blog sobre mapas de rol y otras cosas. 

Durante años he dirigido partidas de rol, principalmente de ambientación de fantasía medieval. Debido a que vivo en una ciudad distinta a donde están mis jugadores de toda la vida, no hubo más remedio que pasarme a eso de dirigir por internet, y claro, eso supone que además tenía que crear mapas, ya no valía con las cuatro rayas que antes usaba para representar las mazmorras y las ciudades.

Así que con el tiempo me he ido haciendo con una pequeña cantidad de mapas hechos por mí, con ayuda de varios recursos que encontré por internet, principalmente add-ons de Photoshop y la web de Pyromancers. Los mapas son a color en su mayoría y algunos tienen cuadrícula y otros no. no esperéis filigranas ni obras de arte, son mapas hechos para jugar no para decorar, simplemente en vez de quedarse en mi disco duro, prefiero compartirlos gratis por si es de utilidad para alguien (espero que sí, si no esto va a ser un blog muy triste). He dividido los mapas por categorías: dungeons, ciudades y exteriores. Mientras los voy subiendo, los iré poniendo en buena calidad en estas pestañas, así estará todo ordenado y un futuro visitante podrá buscar rápidamente lo que busca. Si queréis una versión algo diferente de un mapa solo tenéis que decírmelo, como en cualquier blog, estaré encantado en contestaros y tener comentarios.


Mapa genérico de Bosque


Todo esto está muy bien, pero seguramente has venido buscando mapas para una partida de rol y no una parrafada de presentación. Así que aquí cuelgo mi primer mapa, sencillo, pero espero que os sirva para vuestras partidas de rol.



Es un mapa genérico para ambientar un combate o acción dentro de un bosque. Está hecho con Photoshop, usando un biselado para que los árboles destaquen sobre el fondo. Ya iré publicando mapas algo más complejos. Un saludo.